忍者ブログ
アジアン雑貨&シルバーアクセサリーのネットショップ
フリーエリア


WAK2MAIL
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
フリーエリア
最新コメント
[08/23 熟年チャリダー]
[11/25 f-1]
[09/25 イーストスワロー]
[08/29 papa_m42]
[05/14 イーストスワロー]
最新トラックバック
フリーエリア
ブログ内検索
プロフィール
HN:
East Swallow
性別:
男性
職業:
ネットショップ経営
趣味:
旅行や自転車、ツーリング等など
自己紹介:
アジアン雑貨&シルバーアクセサリーのネットショップ『イーストスワロー』を経営しています。
シルバー系のアクセサリー等をはじめとして、バッグや小物、さまざまな物を扱っておりますので是非お立ち寄り下さい。
http://www.east-swallow.com/
お天気情報
FX NEWS

-外国為替-
忍者ポイント
バーコード
アクセス解析
フリーエリア
[1] [2] [3] [4] [5] [6]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。



ネットショップを閉店したのもあって、しばらく停止していたのだけど、どうやら更新しないと消されてしまうようです。
それでもいいのだけど、なんとなくもったいない気もして・・・。
とりあえず更新してみました。
PR


海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。
IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。
「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。
これを改善するという10の方法を見ていきましょう。

10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」

8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」

6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」

5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」

いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。


なるほどねぇ・・・。
最近RPGとかやっていないのですが、ようは今のRPGもドラクエの発展版でしかなく斬新な要素がないという事なのでしょうか?
まあそれなりの発展はあるのでしょうが延長線上?
最近RPGとかやってない私としてはそれでも十分楽しめそうではありますが。


時代というかなんというか、最近ではファミコン時代と比べるとゲームもずいぶんと手軽で内容やグラフィックも進化しましたよねぇ。
学生の頃お金を出してやっていた「四川省」というパズルゲームはいまやパソコンで無料でできます。
そして無料ゲームといえばパソコンの中にはじめから内臓されているスパイダソリティアが私的にはお気に入りなのですが、あれってどんな時でも手順さえ間違えなければクリアできるものなのでしょうか?
なんとなくカードが配られた時点ですでにクリアできない時も往々にしてあるのではないかという気がします。
とくにレベルをあげて上級にした時なんかには。
まあどうでもいい事ですね。
ちなみに上級はただの一度もクリアした事がないです・・・。



好きか嫌いかは別にしても皆さん「宇宙戦艦ヤマト」はご存知ですよね?
子供の頃には「かっこいい~」と胸をときめかせ、大人になってからはそのすさまじいばかりの物語にいやみにならない程度にツッコミを入れて楽しんだものです。
そしてちょっと気になったのがヤマトの最大の武器である波動砲。
そこでウィキでちょっと調べてみました。
以下はウィキからの引用です。

外宇宙航行機関である波動エンジンの出力を利用する、艦載砲というより艦自体を巨大砲身とするため、宇宙艦の軸線に沿って艦首に発射口を配置するレイアウト以外はありえず、照準も艦自体の姿勢制御をもって行う[2]。艦首方向から眺めた波動砲の発射口の奥は通常はレンズシャッター状のシールドで閉鎖されていて砲本体は見えない[3]
波動エンジンで生み出される全エネルギーをそのまま使用し、小宇宙一つ分に匹敵するエネルギーを溜め込んで一気に一方方向へ押し出す[4]
波動砲の発射されたエネルギー流の中にはタキオン粒子で覆われた3次元空間があり、この空間は周囲の空間連続体と比べて非常に不安定なもので、攻撃を受けた目標は周囲の時空間が歪曲して崩壊・誘爆に至る。ヤマトの兵装の内で波動エンジン(メインエンジン)が作動していなければ使用できない唯一の兵器である。
威力は、初期段階でオーストラリア大陸と同程度の大きさの、木星の浮遊大陸を一撃で消滅させるほど破壊力がある。その後ヤマトが改装された際に更に強化された。
イスカンダル遠征時には、エネルギー充填率120%での発射のみである。ワープとの連続使用は可能であるが、バラノドン迎撃のためワープ直後に使用時には、船体が損傷している。

よくよく内容を確かめてみたらおっとろしい兵器ですねぇ・・・。
これってあらゆる物理的防御は受け付けないって事なのか?
しかも威力はオーストラリア大陸程度の大きさのものなら『消滅』させられるほどとは・・・。
もし実用化なんてされてしまったら核兵器の存在意義もなくなりそうですね。
まあ実現不可能ではあるのだろうけど・・・。
以下波動砲の動画をお楽しみ下さい♪
 



かなり個人的というかなんというか、最近体調の悪さがかなりきてます。
もどしそうになる咳は止まらないし、とうとう右側の手と足に痺れがでてきました・・・。
まあ指し当たって仕事に支障をきたすわけでもないし、日常生活に格別な問題が生じるわけでもないのですが、ここ1年の体調の悪さはちょっと心配になってくるぐらいです。
健康だけが取り柄といってもいいぐらい健康には自信があったのですが、もう歳なのかなぁ・・・。
本当は病院にでも行くべきなんだろうけどそれはそれでちょっとためらわれるし・・・。
なんとかこの体調不良を持ち直したいです。


忍者ブログ [PR]