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アジアン雑貨&シルバーアクセサリーのネットショップ
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East Swallow
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男性
職業:
ネットショップ経営
趣味:
旅行や自転車、ツーリング等など
自己紹介:
アジアン雑貨&シルバーアクセサリーのネットショップ『イーストスワロー』を経営しています。
シルバー系のアクセサリー等をはじめとして、バッグや小物、さまざまな物を扱っておりますので是非お立ち寄り下さい。
http://www.east-swallow.com/
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海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。
IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。
「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。
これを改善するという10の方法を見ていきましょう。

10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」

8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」

6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」

5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」

いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。


なるほどねぇ・・・。
最近RPGとかやっていないのですが、ようは今のRPGもドラクエの発展版でしかなく斬新な要素がないという事なのでしょうか?
まあそれなりの発展はあるのでしょうが延長線上?
最近RPGとかやってない私としてはそれでも十分楽しめそうではありますが。
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男性が女性に好意を持つ時の理由としてあげられることが多いのが「美人だから」というもの。
文化や時代によって定義が変わるものとはいえ、美人かどうかというのは比較的誰にでも判断がしやすいと言えます。
しかし、美人であることと同じくらい多くの男性が好意を持つ理由としてあげる「かわいさ」に関しては、判断のポイントが人によって大きく変わってきます。
このランキングのすべての順位を見る
女性の顔のどんなところに「かわいさ」を感じるのかを聞いてみたところ、最も多くの男性がかわいさを判断するポイントとしてあげたのは《目が大きい》でした。
人が赤ちゃんをかわいいと感じる理由に「顔の面積に対して目が占める割合が大きいから」をあげる説がありますが、男性が《目が大きい》女性をかわいいと感じるのも、こうした本能的な理由によるものなのかもしれませんね。
2位には《肌がきれい》が続きました。
自分のかわいさや美しさをアピールする方法を知っている女性はお肌のケアにも手を抜かないものですが、こうしたところが男性の持つ「顔がかわいい女性は《肌がきれい》」というイメージを形づくっているのかもしれませんね。
また《肌の色が白い》ことも男性にとってはポイントが高いようです。
3位にランク・インしたのは《歯並びがきれい》。
これは女性に限ったことではありませんが、笑顔になった時に白くきれいな歯が見えると相手の魅力は何倍にもアップするもの。
5位に《唇がツヤツヤ》がランク・インしていることからもわかるように、口元も男性にとってはかわいいかどうかを判断する重要なポイントとなっています。
このほかにも《二重まぶた》などが上位にランク・インしていますが、4位以降はいずれも大きな差がなく男性が「かわいさ」を決めているポイントはバラバラであることがわかります。
もともと男性は女性と比べて異性の評価に自分なりのこだわりを持っている人が多いという印象がありますが、今回の結果はこうした男性の特徴が出ているということなのかもしれません。

私もタレントなどをテレビで見てかわいいと思う事もありますが、そのポイントは?と聞かれるとちょっとこまってしまうかもしれません。
1位にランクインした《目が大きい》というのもなんとなくわかりますが、そこをポイントとしてとらえているかどうかといえば自信がなかったりします。
まあとくにポイントがどうとかいわなくても「かわいいはかわいい」でいい気もするのですが、一般的に目が大きなポイントとなっているようですね。


好きなものを好きなだけ食べられる食べ放題。
お腹一杯になれるし、お財布にもやさしいしと気軽なデートにはぴったりかもしれません。
でも、食べることばかりに気を取られてしまうと女性に不快な思いをさせてしまうこともあるようです。
そこで今回は「食べ放題で女性に嫌われる行動8パターン」をご紹介します。

【1】忙しそうに何回も食べ物を取りに行き、ゆっくり会話ができない
食べることばかりに夢中になると、楽しい会話もなければ「とにかくたくさん食べた」という思い出しか残りません。
デートの楽しみを会話に求める女性は多いので、会話ができる余裕を保ちましょう。

【2】頼んでもいないのに食べ物を勝手に取ってきて、「これ食べなよ。」と人に勧める
好きなものは自分で取ってくることができます。
たとえ親切心でやった行動でも、女性の目からすると「ただのおせっかいな人」に見えるかもしれません。

【3】お皿を持って立ち上がり「絶対に元を取る!」と宣言する
どれだけ食べても値段は一緒というのが食べ放題の醍醐味のひとつですが、デート中の「元を取る」発言は禁句。
女性にセコイ奴と思われないためにも、心の奥底にしまっておきましょう。

【4】「僕よりも大食いだね~。」という発言
そんな言い方をされては女性が気にして食べられなくなってしまいます。
ここはさりげなく「おいしそうに食べるよね~」と褒めてあげましょう。

【5】大量に取ってきて大量に残す
男性の食べ残しを嫌う女性は多いようです。
特に、食べ放題においては食べ残しをするのはマナー違反。
そればかりか、いつも行き当たりばったりで、テキトーな性格だと思われてしまうかもしれません。
取ってきたものは残さず食べきるようにしましょう。

【6】すぐにお腹が一杯になってしまい、帰ろうとする
はじめからガツガツと食べるのではなく、2人が満足して食べ終わるようにペース配分を考えましょう。
また、食べ終わった後に会話を楽しめる余裕が欲しいところです。

【7】食べ過ぎて具合が悪くなり、まったくしゃべらなくなってしまう
食べ過ぎでお腹を壊してしまい、しゃべることができなくなってしまったら、彼女に心配をさせるばかりか、デートの楽しさも半減します。
食べ放題に挑む前に自分の食べられる量を知っておきましょう。

【8】「食べきれない分は、こっそり持って帰ろう」と提案する
食べ残しを持ち帰ろうとする卑しさに女性はドン引きします。
実際に提案してしまったら、二度と彼女と会えなくなるでしょう。

これら以外に「食べ放題で女性に嫌われる行動」にはどんなものがあるでしょうか?
みなさんのご意見をお待ちしております。


という記事を見かけたのですが、根本的な問題としてデートでの食事に食べ放題を選ぶ事にあるような・・・。
もちろんデート中に行くにふさわしいおしゃれな食べ放題もあるとは思います。
おいしいデザートで有名だったりするところもあるでしょう。
しかしデートの時にわざわざ行かなくてもいいんじゃん?とも思ってしまいます。
お互いに遠慮のないほど付き合いが長いとかで行くにしてもマナーを守ったりがめつくしないのが重要という事なのでしょうね。
もっともそれは食べ放題にかぎった話でもないと思いますが。


お笑いコンビ、アンタッチャブルが解散の危機にあることが2日、分かった。
コンビの1人、柴田英嗣(34)が、1日から無期限の休養に入ったが、柴田を知るテレビ局関係者は「最悪の場合は、このまま所属事務所との契約解除。コンビ解散になる」と話した。
所属事務所は1日、体調不良のために検査中で自宅療養中で、詳細は不明と発表した。
2日も引き続き「何の病気か、どこが悪いのかは分かりません」との不可解な回答のみ。
妻Nさん(28)は、先月29日の電話取材に対して「私からは何もお話しできません。(休養の)理由も夫から話してもらっていません」と答え、その後は取材に応じなくなっている。
「女性とのトラブルが原因」と話す関係者も、複数いる。
また、出演番組のあったテレビ局関係者は「柴田さんと所属事務所は、契約解除に向けて話し合い中。今後は山崎弘也(34)だけの出演になると知らされました」と明かした。
所属事務所は「女性問題はありませんし、担当者が不在で、何も分かりません」とだけ話した。
04年のM-1グランプリ優勝の名コンビが、94年の結成以来、最大の危機を迎えている。

お笑いコンビには似つかわしくないシリアスなお話ですね。
この話の真偽は私が知る由もないのですが、たんなる噂だったらいいですね。
 





現在の携帯電話のバッテリーは高価で、製造に貴重な資源を消費し、廃棄後の処理にも費用・技術を要する「環境に優しい」とは言い難いものです。

そこで、中国人デザイナーDaizi Zhengさんがフィンランドの携帯電話メーカーNOKIAのためにデザインした携帯電話のコンセプトモデルは、バイオ電池を使い、ユーザーがタンクにコーラなどの清涼飲料水を注ぎ、電池が切れた時は入れ替えればよいというもの。コンセプトも面白いですが、見た目もぜひ使ってみたくなるようなユニークで洗練されたデザインとなっています。

詳細は以下から。Dezeen » Blog Archive » Eco-friendly phone for Nokia by Daizi Zheng

酵素を使って炭水化物から発電するバイオ電池を使うというコンセプト。充電の必要はなく、糖分を多く含むコーラなどの清涼飲料水を入れるだけなので、外出先で電池が切れても安心です。


使い方は実に簡単。キャップを外し……


コーラを注ぎ……


キャップを閉める。この作業がなかなか楽しそうで、一度使ってみたくなります。


タンク裏面にはNOKIAのロゴが入っています。バイオ電池では酵素を触媒とし、炭水化物(現在は糖のみ)から発電します。反応により得られる生成物は水と酸素で、有害物質を排出することもなく、通常の火力発電などにより発電された電力で充電する携帯電話と比べカーボンフットプリントも低くできそうです。


使用後はシンクに流したり、植物の水やりなどに使ってもよいかもしれません。


バイオ電池は将来的には、1回のチャージ(液体の交換)で一般的なリチウム電池の3~4倍の寿命を得られる可能性があるそうです。また、完全に生分解可能とのこと。コーラ以外の清涼飲料水も使えるので、気分に合わせて色で選んでみると「着せ替えケータイ」のような感覚で楽しめるかもしれません。


このNOKIAのバイオ電池携帯電話、残念ながら現在はまだコンセプトの段階ですが、実用化が待たれるところです。


こんなのが実用化段階になったらおもしろいかもしれませんね。
蓋がゆるんでいて気がついたらかばんの中がベトベト・・・なんて事もありえますが。
もし実用化されればレアメタルの消費削減に繋がるし発想としてはとてもおもしろいと思います。


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